Conférence 1

Apports et impacts du jeu vidéo sur l’inclusion et l’autonomie des personnes en situation de handicap

    Creth'Connect : Conférence 1

    Le modérateur souligne que le jeu vidéo reste encore peu utilisé par les professionnels de la santé malgré son potentiel. La conférence vise à discuter des moyens d’accessibilité, des préjugés, des difficultés rencontrées et des perspectives d’utilisation du jeu dans les pratiques d’accompagnement.

    Les intervenants présentent leur parcours personnel et professionnel. Maxime Godfirnon, enseignant en game design et narrative design, explique son intérêt pour la création de jeux vidéo et sa sensibilisation aux questions du handicap à travers son entourage et ses étudiants. Il insiste sur la nécessité de concevoir des jeux plus accessibles.

    Simon Verzin, consultant en accessibilité pour les personnes déficientes visuelles, décrit le jeu vidéo comme un média particulièrement riche et polyvalent, capable de soutenir l’apprentissage, l’inclusion et de multiples formes d’expériences humaines.

    Christophe Gerard, du KapLab, met en avant la notion de connexion. Passionné de jeux vidéo depuis l’enfance, il explique comment le KapLab, un Fab Lab en milieu hospitalier, a progressivement intégré le jeu vidéo pour améliorer l’autonomie et le bien-être des patients.

    Enfin, Sébastien Hayot retrace l’émergence du projet handigaming au sein du CRETH. Après la découverte d’un joueur utilisant un joystick commandé par la bouche, l’asbl a développé une veille technologique, identifié les acteurs du secteur et obtenu des financements pour acquérir des consoles, des jeux et des dispositifs d’accès adaptés. L’objectif est de démontrer la valeur du jeu vidéo comme outil d’inclusion, de participation sociale et d’autonomie pour les personnes en situation de handicap.

    Cette discussion met en lumière la place du jeu vidéo dans la société et son intérêt particulier pour les personnes en situation de handicap. Les intervenants commencent par déconstruire plusieurs idées reçues : le jeu vidéo ne se limite pas aux consoles ou aux compétitions en ligne. Il englobe également les jeux sur smartphone, les jeux éducatifs, les simulateurs professionnels ou encore les expériences de réalité virtuelle. Le jeu vidéo est présenté comme une pratique largement répandue qui touche aujourd’hui toutes les générations.

    Les participants insistent également sur la dimension culturelle du jeu vidéo. À l’image du cinéma ou de la littérature, il constitue un objet culturel qui permet de partager des expériences, d’échanger avec d’autres personnes et de construire une identité commune. L’accessibilité aux jeux vidéo est donc aussi une question d’accès à la culture et à la participation sociale. Exclure une personne du jeu vidéo revient parfois à l’exclure d’un espace important de discussion et de socialisation.

    Plusieurs témoignages illustrent les bénéfices concrets du jeu vidéo pour les personnes en situation de handicap. Une mère explique comment son fils devenu tétraplégique pourrait retrouver du plaisir, de la motivation et des interactions sociales grâce à des dispositifs de jeu adaptés. D’autres professionnels rapportent des situations où le jeu vidéo a permis à des personnes hospitalisées ou lourdement handicapées de sortir de l’isolement, de développer de nouvelles relations, de retrouver une dynamique de participation et même de renforcer certaines capacités motrices ou cognitives.

    Les intervenants soulignent également les compétences développées par le jeu vidéo. Certains jeux mobilisent des capacités importantes d’analyse, de prise de décision, d’attention, de planification et de stratégie. Au-delà des compétences cognitives, les jeux favorisent les interactions sociales, la communication orale ou écrite, le travail d’équipe et le sentiment d’appartenance à un groupe. Pour certaines personnes présentant un trouble du spectre de l’autisme ou des difficultés relationnelles, le jeu vidéo peut constituer un environnement sécurisant permettant d’expérimenter et de développer ces compétences sociales.

    Enfin, la discussion met en avant le rôle du jeu vidéo comme espace de socialisation moderne. Les intervenants le comparent au skatepark ou aux lieux de rencontre des générations précédentes. Aujourd’hui, de nombreux jeunes se retrouvent dans des univers comme Minecraft ou Fortnite avant tout pour discuter, maintenir des liens et partager des moments ensemble. Les participants concluent sur la nécessité de rendre ces espaces accessibles aux personnes en situation de handicap afin qu’elles puissent elles aussi bénéficier de ces opportunités de participation sociale, culturelle et citoyenne. La conversation se termine par des échanges avec le public autour de la réalité virtuelle, des différences générationnelles face au jeu vidéo et de la persistance de certains préjugés concernant cette pratique.

    S’ensuit un échange portant sur les enjeux de l’accessibilité du jeu vidéo pour les personnes en situation de handicap, ainsi que sur son utilisation potentielle dans les domaines de l’accompagnement, de la rééducation et de l’inclusion sociale.

    La discussion débute par des questions de professionnels de terrain souhaitant mieux comprendre comment intégrer le jeu vidéo dans leurs pratiques. Une participante travaillant avec des enfants en situation de handicap moteur explique notamment son manque de connaissances dans ce domaine et son besoin d’identifier des jeux pertinents à proposer aux familles. Elle s’interroge également sur l’existence de ressources, de témoignages et de réseaux permettant d’orienter les personnes intéressées vers des expériences positives et adaptées.

    Les intervenants soulignent ensuite que la réalité virtuelle (VR) représente aujourd’hui un domaine encore très marginal en matière d’accessibilité. Bien qu’elle offre un potentiel important, notamment grâce aux dimensions sonores, immersives et haptiques, son développement reste limité par des contraintes économiques, techniques et matérielles. Les casques VR demeurent coûteux et les dispositifs actuels sont souvent peu compatibles avec certains handicaps moteurs, notamment lorsque l’utilisation repose sur des contrôleurs manuels. Malgré cela, la VR est perçue comme une piste prometteuse à long terme.

    Une partie importante des échanges concerne la découverte du jeu vidéo par des personnes peu ou pas familiarisées avec cet univers. Les experts recommandent de privilégier des jeux simples d’accès, en deux dimensions, avec des commandes intuitives et peu exigeantes sur le plan psychomoteur. Ils rappellent que le jeu vidéo constitue un média extrêmement diversifié : certains jeux demandent des réflexes rapides et une forte maîtrise technique, tandis que d’autres reposent davantage sur la réflexion, la stratégie ou la résolution d’énigmes. Cette diversité permet de trouver des expériences adaptées à des profils très variés.

    Les intervenants abordent également les nombreuses options d’accessibilité désormais présentes dans certains jeux commerciaux. Des exemples sont donnés de jeux permettant l’automatisation de certaines commandes, l’assistance à la visée, la simplification des déplacements ou encore la personnalisation complète des contrôles. Toutefois, ces fonctionnalités restent très inégales selon les productions et nécessitent souvent un travail de sélection préalable afin d’identifier les jeux réellement adaptés aux besoins d’une personne.

    La question des ressources disponibles revient à plusieurs reprises. Les participants mentionnent l’existence de plateformes recensant les fonctionnalités d’accessibilité des jeux, ainsi que des initiatives comme l’« Accessible Games Initiative » ou certaines associations spécialisées. Cependant, ils constatent que les informations demeurent dispersées, parfois difficiles à trouver et rarement centralisées. Les communautés de joueurs, les forums spécialisés et les retours d’expérience d’utilisateurs handicapés apparaissent dès lors comme des sources particulièrement précieuses.

    Plusieurs freins majeurs sont identifiés. Au-delà des coûts financiers, les participants évoquent le manque de sensibilisation des développeurs, l’absence de modèles ou de référentiels clairs pour concevoir des jeux accessibles, ainsi que la difficulté pour les utilisateurs d’évaluer avant l’achat si un jeu conviendra réellement à leurs besoins. Les systèmes de classification existants sont jugés encore insuffisants et parfois peu compréhensibles pour les personnes concernées.

    Enfin, les intervenants se montrent optimistes pour l’avenir. Ils soulignent le rôle croissant des communautés de joueurs, du modding (modification de jeux par les utilisateurs) et des outils basés sur l’intelligence artificielle dans l’amélioration de l’accessibilité. Selon eux, de nombreuses innovations proviennent aujourd’hui davantage des utilisateurs eux-mêmes que des grandes entreprises du secteur. Cette dynamique contribue progressivement à sensibiliser les développeurs et à faire évoluer les pratiques de conception vers des jeux plus inclusifs.

    En conclusion, la discussion met en évidence que le jeu vidéo constitue un formidable outil de participation, de loisirs et parfois même d’accompagnement thérapeutique pour les personnes en situation de handicap. Toutefois, son accessibilité reste un chantier en pleine évolution, nécessitant davantage de visibilité, de collaboration entre acteurs et de prise en compte des besoins réels des utilisateurs dès la conception des jeux.

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